鏡の四角立方体
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fc2のまま継続も出来るのですが、良い機会なので移転を。
ちょくちょくレイアウト崩れたり鯖が落ちたりするし、何より広告が…
8年近く慣れ親しんだので、向こうの形式に慣れるのが大変そうです。
相互の方はお手数ですが、リンクの張り替えをお願いします。
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2017-01-08T18:19:37+09:00
ヤンマ-
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親捏造について
Present by IRCにログインしてる十数人ほど。※まとめの作成に携わったのはIRCの内十数人であり、この記事がIRCや製作者の指標では有りません。http://mugenrick.seesaa.net/article/239193249.htmlhttp://0saft.blog.fc2.com/blog-entry-3861.html・親捏造とは?ステコンオーバーフローバグを利用して、Parentの参照先を変えてしまうバグのこと。通常Parentの参照先は決まっているが、参照先を変える事によって通常では弄れないは
※まとめの作成に携わったのはIRCの内十数人であり、この記事がIRCや製作者の指標では有りません。
http://mugenrick.seesaa.net/article/239193249.html
http://0saft.blog.fc2.com/blog-entry-3861.html
・親捏造とは?
ステコンオーバーフローバグを利用して、Parentの参照先を変えてしまうバグのこと。
通常Parentの参照先は決まっているが、参照先を変える事によって通常では弄れないはずの領域をparentvarsetで弄れるようになる。
これで出来ることは非常に多岐に渡り、相手ヘルパーのhelpertypeを弄れば強制normal化、aliveを弄れば相手に依存せず自己完結で直死も可能となる。
またParentの参照先を変更するので、Parentリダイレクトによって取得出来る情報も変化するので、本来ならば習得出来ないような情報も直接読み取ることが可能になる。
以上はほんの一例だが、起動する度にアドレスが変わる%nとは違い、環境にも依存せず自己完結で行える点で強力である。
細かな詳細、および参考資料としてdrab氏の
http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-152.html
http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-269.html
http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-415.html
などを見て頂ければ幸いです。
また、分からない用語がありましたら
http://halu76.blog89.fc2.com/blog-entry-337.html
を参考にして頂ければ幸いです。
※以下、公開キャラに搭載が確認されてる技術のみ紹介していきます。
・ヘルパー押し付け
ヘルパーの所有名義を相手のものに変えてしまうこと。
これによりroot、つまりこの場合においては相手本体をProjの仕様であるp1statenoを働かせることが可能になる。
以上を利用すれば、混線やtaginを用いず即死返しやアーマー貫通砲などを適用することが出来る。
つまり、間者ヘルパーを勝手に生成すると同義である。
参考資料
http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-208.html
※対策
・p1stateno耐性(オニ式ステ抜けやステート固定など)
・リダイレクト耐性(IDの安全な習得方法)
IRC内評価点:1
もともと耐える基盤が出来てる事が多い為。
・本体親変更
ヘルパー押し付けでRoot参照先を相手本体にするのと同じようにParent参照先を相手本体にし、変数を弄ること。
通常の親変更だと相手のヘルパーに対してのみParentvarset出来るのだが、本体親変更は相手本体に対してもParentvarsetを行えてしまう。
普通の親変更は親(Parent,id)に敵ヘルパーが来るように操作するが、本体親変更はParent参照先を敵本体に書き換えるという、中身は全く別の技術である。
尚、用語が似てる親変更については
http://macbethroman.blog39.fc2.com/blog-entry-666.html
をご覧下さい。
※対策
・varを極力使わないようにしたり、生死に関わるvar使用を避ける
・どうしても変数を使いたい場合は常時監視等で全変数を一度リセットする
・Parentvarsetで弄れないsysvarを使用する
IRC内評価点:2~3
相手の情報を直接弄るのでヘルパー押し付けより凶悪、ただし耐える基盤はあるし倒すには至らないことが多い為。
・sysvar弄り
Parent参照先をsysvarに変更し、変数を弄ること。
本体含む親変更ではsysvarは弄れず、sysvarで生死判断してるキャラは数多い。
sysvarライフ管理やステート抜け変数などを突破出来る点で強力である。
※対策
・変数以外で生死を管理する(Explod、Projを用いるなど)
IRC内評価点:5~6
本来外から弄る手段がないため、sysvarで重要な情報管理してる場合が多い為。
・無敵解除、アーマー解除
無敵の管理領域を弄って、無敵やアーマーを解除してしまうこと。
特に以前の神キャラは本体が無敵でダメージ処理等をヘルパーアーマーに任せている場合が多かった。
これを解除してしまうことで本体でダメージ処理してる場合、超高速削りや即死を可能とする。
また、無敵解除により食らい判定のあるキャラはほぼ確実にターゲットを取れる。
※対策
・食らい判定を付けない
・タゲステ、タゲライフ耐性
・p1state耐性
・食らい判断でダメージ処理しない
IRC内評価点:4~5
耐える基盤があるキャラも多く相手に判定が必要ではあるが、これが通る論外や一昔前の神が非常に多く有用性が高い為。
・attr付与
Hitdefattrの領域を弄って、相手がHitdefを実行したのと同じ状況にすること。
相手本体に当て判定があれば、Reversaldefを反応させることが出来、RevarsaldefはHitdefの記述をすればHitdefと同じ処理が行われる。
Reversaldefにも当て判定が必要である為、Hitdefを実行しなくても本体に当て判定を持ってるキャラは多い。
これをこちらのRevarsaldefで取ってしまえば、ターゲットを取れてしまう訳である。
またRevarsaldefにhitpausetimeを付ければ、凍結付与することも可能。
※対策
・タゲステ、タゲライフ耐性
・p1stateno耐性
・凍結耐性
IRC内評価点:4~5
無敵&アーマー解除とほぼ同じ。凍結付与で勝り、当て判定を持っていないキャラの多さで劣る為。
・time付与
time管理領域を弄り、強制的にtimeを付けてしまうこと。
!timeでステ抜けしているキャラは多く、これを突破出来る。
※対策
・!timeトリガーを使わない
・常時ステ抜けする
IRC内評価点:3~4
!timeでステ抜けするキャラは多く有用性は高い。また、p1stateno耐性も突破出来るのでヘルパー押し付けとの組み合わせが強い為。
・凍結付与
Hitpausetimeの領域を弄って、相手を強制的に凍結状態にしてしまうこと。
例え凍結解除をしても解除には1Fは最低必要であり、凍結解除直後にガードステートに移動しても1Fだけはタゲライフが効いてしまう。
その為真髄は試合後であり、死の宣告と組み合わせることで判定勝ちを容易にしてしまう。
※対策
・ターゲットを絶対に取られないようにする
・ステコンオーバーフローでガード状態を作り出す
・最終ヘルパーからのライフ保護(但し1Pサイド限定)
IRC内評価点:試合中は3、試合後は8
試合中は、超即死返しと試合中の見栄えくらいにしか関係ない為。
試合後は、時止め宣告がほぼ確実に通る為。
・normal化
helpertypeの領域を弄って、相手ヘルパーを強制的にnormal化してしまうこと。
normal化されると-2ステートを読み込めなくなるので、ヘルパーのステ抜けが一切出来なくなる。
また、相手の生死に関わる重要なヘルパーを無効化することも可能。
※対策
・ヘルパーで生死判断しない
・ヘルパーを出さない
IRC内評価点:6
ヘルパー押し付けと本体親変更の効果を同時に得られ、相手のシステムヘルパーを無効化出来る為。
・時止め耐性解除、時止め状態付与
pausemovetime(又はsupermovetime)の領域を弄り、強制的にポーズ状態にしまうこと。
あと時止めで止まってるというフラグがあるのでそれを弄り、時止めフラグを付与してしまうこと。
ターゲットを取られてた場合は、試合終了時に死の宣告により勝利が確定してしまう。
尚、常時timerefreezeしていても1ずつ進んでしまうので、制限時間が設定されてるなら試合は必ず終了してしまう。
※対策
・ターゲットを絶対に取られないようにする
IRC内評価点:単体は9、組み合わせで10
ターゲットを取られたり、ライフが動いて減った時点で詰む為。
・強制ターゲット
ターゲット管理領域を弄り、強制的にターゲットを取ってしまうこと。
実質attr付与の上位互換であり、当て判定に依存しない点で凌駕している。
※対策
・タゲステ、タゲライフ耐性
IRC内評価点:単体は7、組み合わせで10
単体ならタゲステ耐性があれば問題無いが、前述の時止め付与と組み合わせると詰む為。
・親捏造直死
alive領域を弄り、alive=0にしてしまうこと。
試合中だろうが時止めを食らったら死ぬ、最終処理から実行されたら死ぬ、試合後でも死ぬ。
※対策
・親捏造で自身のalive領域を弄って戻す(1Pサイド限定)
・常時nokoする
IRC内評価点:9
勝負を捨てるしか対策が無い為。
・親捏造プレイヤー消去
プレイヤー存在フラグを弄り、相手プレイヤーを存在しない状況にすること。
相手は一切のステコンを読み込めないので、後は煮るなり焼くなり。
※対策
・無し
IRC内評価点:10
以下、キャッシュ領域を変更するもの。
※キャッシュ領域とは?
キャッシュと呼ばれる、キャラの基本情報(記述、画像、音声など)が保存されてる領域がある。
この領域は、試合開始以降に用いられるメモリ(Lifeなど)とは別で試合中は書き込まない領域である。
・強制name変更
name管理領域を弄り、相手のnameを変えてしまうこと。
生死に関わるステコンにname!="xxx"を入れてても貫通されてしまい、邪眼キラーも自分が読み込んでしまう。
邪眼キラー持ちやname保護してるキャラには特に有効である。
参考資料
http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-9351.html
※対策
・nameトリガーを一切使わない
・name保護以外にも保険を入れる
・-2ステートでnameを変えられたと判断して何らかの対策を取る
・自身が使うステートでは邪眼キラーを行使しない
IRC内評価点:8
対策自体は比較的容易だが、Shift+F4でリセットされるAliveのように試合中変動する部分ではなく、本来は試合中に絶対変化しないキャラデータのキャッシュ部分を弄る行為である為。
・利用ステート変更
ステート管理領域を弄り、相手にこちらのステートを利用させるようにしてしまうこと。
つまり、ステートを奪わずにステートを奪った状態にする。
プレイヤー消去と違い、すぐに勝敗に結びつけることが可能な点で凌駕している。
※対策
・無し
IRC内評価点:10
※10段階評価であり加算式では御座いません。
※新たに見つかり次第、随時追記していきます。
※尚、当記事は動画作成及びmugenを起動して動かす人を対象に評価点を付けさせて頂いてます。]]>
mugen
2011-12-06T21:26:36+09:00
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